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2008년 8월 29일 금요일

Gundam Battle Universe (PSP) 소감..

전작 이후 아주 빠르게 등장한 Gundam Battle.. 시리즈의 4편인 Gundam Battle Universe입니다. 개발사는 이전과 같이 아트딩크이고 유통사도 역시 반다이남코게임즈입니다. 공식 홈페이지는 여기입니다 .

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전작의 경우에는 특전을 꺼내는 다양한 조건 중에 '전 미션 전 분기 S랭크 클리어'가 있었기 때문에 결과적으로 난이도가 꽤 높아졌는데, 이번에는 이 조건이 빠졌습니다. 그래서 난이도는 다소 하락. 대신에 Extra 모드에 마지막 미션으로 어려운 미션을 하나 추가해 주었군요. ZZ 건담 시나리오까지는 전작과 완전히 동일하기 때문에 전작의 세이브데이터를 연계하면 ZZ 건담 시나리오까지는 아예 플레이하지 않아도 됩니다. 개발사에서 우려먹기를 인정하고 겹치는 부분의 플레이를 면제해 준 모양새가 된거죠. 이걸 배려라고 해야 할런지 아니면 다른 뭐라고 해야 할런지;;

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이번 작의 최강 기체는 뉴건담 계열인 것 같습니다. 공격력이 엄청 좋아요. 시나리오상 가장 나중에 나온 기체인 F91의 경우에는 스페셜어택을 사용하면 평소보다 3배 빠르게 움직여서 회피기동이 아주 좋아지는데 이건 기체를 빨갛게 칠하기만 해도 되는거 아닌지, 그래도 공격받으면 맞기 때문에 맞으면 아프고 쓸만하긴 하지만 공격력이 약간 떨어지는 단점을 보완할 정도는 아닌것 같습니다.

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이번작을 플레이하면서 여실히 느낀게 역시 이 게임은 캐릭터게임이구나 하는 점입니다. 제가 지금까지 해본 건담 게임 중에서는 싸우는 감각이 가장 좋은 축에 들지만 그렇다고 오직 싸우는 재미만으로 플레이 하기엔 좀 모자라지 않나 하는 생각이 들더군요. 이런 생각을 갖게된건 제가 그다지 시나리오를 좋아하지 않는 ZZ 건담, 뉴건담, F-91로 이어지는 부분을 플레이하면서 의욕이 떨어지는걸 느꼈기 때문입니다. 개인적인 취향상 몰입감이 올라가는 Z건담 시나리오에서는 의욕에 불타지만 ZZ건담 시나리오에서는 이걸 왜 하고 있을까 하는 생각까지 들더라구요. 역시나 이런 점이 반영되어 전작의 경우엔 소감을 포스팅하는 시점에서 모든 특전을 꺼내는 완벽 클리어를 하지 못했지만 결국엔 계속 플레이해서 완벽 클리어를 했는데, 이번에는 소감을 포스팅하는 시점에서 완벽 클리어를 하지 못한 상태 그대로 아무래도 완벽 클리어까지는 하지 않고 게임을 접을 것 같습니다.

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이제 F-91까지 진행했으니 뭔가 게임 시스템에 변화를 주어야 할 시점이 되지 않았나 싶습니다. 이걸로 우주세기 건담은 다 다룬거 아닌가요? 후속작에서는 변화된 시스템을 기대해 봅니다.

2008년 8월 26일 화요일

Tomb Raider: Anniversary(PC) 클리어..

간단히 소감을 정리하자면..

1. Crystal Dynamics(Soul Reaver 시리즈 개발사)에서 개발한 게임답게 로딩이 엄청 빠릅니다. 빈번한 로딩이 필요한 게임이므로 이 부분은 아주 중요합니다. 단, 버그는 좀 있습니다. 치명적인건 없지만, 라라가 잠시 공중부양을 하다가 착지를 한다든가 하는 식의 자잘한 동작 관련 버그가 자주 눈에 띕니다.

2. 어렵습니다. 툼레이더는 초기 시리즈인 1,2,4편 정도를 플레이했다가 간만에 다시 잡은건데, 초기 시리즈들과 난이도를 비교하면 Anniversary가 가장 어려운 축에 속하는것 같습니다. 듣기로는 전작인 Legend는 이번 편보단 쉬웠다고..

3. 툼레이더 1편의 분위기로 회귀하는걸 목표로 했다는데, 꽤 비슷한 면도 있지만, 복잡한 조작을 요구하는 부분이 많아져서 완전히 1편 느낌이 나지는 않습니다. 1편은 분위기상으로는 약간의 공포감이 느껴지고, 퍼즐의 경우엔 스케일이 큰게 장점이었고, 게임플레이 면에서는 조작보다는 퍼즐이라는 느낌이었는데, Anniversary는 분위기나 퍼즐의 스케일은 1편을 따라가는 느낌이지만 게임플레이 면에서는 뒤로 갈수록 퍼즐보다는 뛰어난 조작 실력을 요구하는 느낌입니다.

4. 툼레이더 1편의 경우엔 모든 퍼즐에서 점프 동작을 시작하는 위치 판정이 매우 엄격했는데, Anniversary는 약간 부드러워졌습니다. 발을 굴러야 하는 정확한 위치보다 좀 뒤에서 뛰면 위태롭게 붙잡는 동작이 나오는 판정을 해줍니다. 그렇지만 막판에 가면 그마저도 용납하지 않는 정확한 판정을 요구하는 점프를 해야 합니다. 뒤로 갈수록 난이도가;;

여하튼, 끝까지 플레이 했으니 저에게는 재미있는 게임이라고 할 수 있겠습니다. 스크린샷을 잡아서 올리고는 싶은데, 이 게임은 스크린샷 잡는 법을 도저히 모르겠네요. 글이 좀 썰렁하니 공식 홈페이지에서 퍼온 바탕화면을 하나 올립니다.

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타이거 우즈 PGA 투어 게임의 버그에 대한 EA 답변..

답변에서 보이는 센스도 대단하고, 이거 답변 하려고 타이거 우즈를 직접 데려다 동영상을 찍을 수 있는 EA의 능력도 대단하네요.



이건 덤인데요. Pussycat Dolls의 새 멤버를 찾는 리얼리티 쇼였던 The Search for the Next Doll의 후속작인 Girlicious의 마지막회인데요. 번역 센스가 극강입니다.

2008년 8월 22일 금요일

올림픽 야구 4강전에서 역전승!!

보너스 보너스!!

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이승엽 선수의 홈런이 관중석에 떨어졌을때의 장면. 잘 보시면 보너스가 들어있습니다. :)

2008년 8월 21일 목요일

게임 프로그래머의 학벌 문제..

이 떡밥은 쉬지도 않는군요. 게임개발과 관련이 있는 커뮤니티에 가면 허구헌날 올라오는 토픽이 "게임업계에서 고졸이 받는 불이익이 있나요?"와 "프로그래밍(그래픽) 지망인데, 전산과(미대)를 갈까요 게임 전문 학과를 갈까요 학원을 갈까요?" 입니다. 아, 정말 지겨워요. 하도 지겨워서 누구나 다 무는 떡밥 저도 한번 물어보렵니다.

우선 고졸이 받는 불이익이 있는가 하는 문제. 이건 학벌과 학력을 별개로 생각하느냐 연관이 있는 것으로 생각하느냐에 따라 달라집니다. 당연히 모든 게임 개발사들은 기본적으로 학벌이 아닌 학력을 중시합니다. 다만 학력을 평가하는 잣대로 학벌을 적용할 것이냐 적용하지 않을 것이냐 하는 지점에서 정책이 달라질 뿐이죠. 다들 아시다시피 이 업계에서 규모가 큰 몇몇 회사들은 학벌이라는 것도 학력을 평가하는 잣대 중 하나로 인정하고 있는게 현실입니다. 그렇다면 당연히 업계 전체로 보면 고졸이 받는 불이익이 어느 정도는 있다고 보는게 맞죠. 작은 회사들이야 대부분 학벌을 평가 잣대에서 배제하는 걸로 알려져 있지만, 일부에서는 평가하고 있을 수도 있는거구요. 그러니까 "게임업계에서 고졸이 받는 불이익이 있나요?" 라는 질문에 대해서 제가 드리는 답변은, "어느정도인지는 가늠하기 어렵지만 있기는 있다." 입니다.

그러니까 두 번째 질문인 "어디로 갈까요?"도 제 경우엔 당연히 정규 과정으로의 진학을 권하는 입장입니다. 극소수인지 일부인지는 알 수 없지만 분명히 학벌에 영향을 받는 회사들이 있는 한, 가능하다면 학벌도 갖춰두는게 나중을 생각해서 편리합니다. 좋은 대학 전산과(미대)를 나올만한 실력이 있다면, 나와두는게 훨씬 좋아요. 실질적으로 좋은 대학에 입학할만한 점수를 갖추고 있다면 말이죠. 그렇다고 게임 전문 학과나 학원을 다닌다고 문제가 되는건 아닙니다. 실력만 갖춘다면 말이죠. 다만 실력을 갖추지 못한 상태에서 자기 합리화를 위해 "게임업계는 고졸에 대한 차별이 없어~"와 같은 환상을 품고 이를 인정받기 위해 이러한 질문을 던진다면 곤란합니다. 어찌됐든 중요한건 학력이지만, 학벌은 이를 평가하는 잣대 중에 하나이므로 학벌을 갖춰서 손해볼건 없어요.

그렇지만 이 업계에서도 좋다고 알려진 몇몇 회사들이 점점 학벌을 중시하는 경향으로 가는 것도 사실이므로, 왜 이런 경향이 생기는지도 생각해 봐야 합니다. 모든 사람이 다 그런건 아니겠지만, 학벌 좋은 애들이 일도 잘 한다는 인식을 일부 회사들이 갖기 시작했다고 볼 수 있는데, 이런 경향은 점점 더 강해지지 약해지지는 않을거라는게 개인적인 생각입니다. 게임업계도 결국엔 우리 사회의 일부입니다. 우리 사회가 학벌 좋은 사람을 대우하는 경향을 갖고 있는 만큼, 게임업계도 규모가 커질수록 우리 사회의 보편적인 기준에 근접하는 방향으로 움직이게 될 거라고 보는게 상식적인 판단이겠죠. 그러니까 현재의 게임업계가 타직종에 비해 학벌을 덜 중시하는 만큼, 앞으로는 점점 더 학벌을 중시하는 방향으로 움직이게 될 공산이 큽니다. 최소한 현재보다 기준이 완화되는 일은 없을거에요.

2008년 8월 12일 화요일

나도 출퇴근이 15분 걸렸으면 좋겠다..

예전에 읽었던 어떤 별볼일 없는 재테크책 실용서에, 젊었을때는 직장 가까운 곳에 사는게 좋다고 나와있더군요. 딱히 그런 류의 책들의 주장이 아니더라도 출퇴근 시간이 오래 걸리는건 피곤한 일임에는 분명합니다. 그래서, 사장님껜 죄송하지만 회사를 옮겨보려고 꼭 회사를 옮기려던건 아니었지만, 집 근처에 다닐만한 게임 개발사가 있는지 찾아본 적이 있습니다. 제가 지금 사는 곳은 고려대 옆인 동대문구 제기동인데, 집 가까운 곳에 모바일 게임 개발사 딱 하나가 나오더군요. 저는 PC기반의 온라인 게임 개발사에서 일하고 있으니까 사실상 옮길만한 회사가 하나도 없었던거죠.

우리나라 부동산 가격에 거품이 심하다는 얘기들을 많이 하죠? 거주용 부동산, 특히 아파트의 가치는 여러가지 요소로 이루어집니다. 사람들이 말하는 가장 중요한 몇 가지는, 교통의 편이성(단지의 위치), 교육 환경(학군, 학원가), 단지 규모 및 품질(사실 이건 의외로 덜 중요하게 여겨짐) 등입니다. 이 중에 교통의 편이성은 상당히 복합적인 요소입니다만, 가장 간단하게는 직주근접성이라는 말로 표현할 수 있죠. 쉽게 말해서 주거지역이 직장과 가까운게 좋다는 얘깁니다. 이를테면, 강남은 직장도 많고 교육환경도 좋아서 최고의 가치를 지닌 곳이고, 목동은 훌륭한 교육환경에 배후에 직장으로 여의도를 끼고 있습니다. 노원구 일대는 교육환경은 갖춰져 있지만 배후에 직장을 끼고 있지 않아서 앞서 말한 지역들 보다는 가치가 떨어지죠.

뭐 여기까지 누구나 다 아는 얘기를 했습니다만, 강북에 사는 사람으로서 서울시가 요즘 하는 강북유턴 계획이 어떤 점에서 부족한지를 말하고 싶은 겁니다. 좋은 주거지가 되기 위해서는 아파트 단지를 잘 짓는 것만으로는 부족합니다. 오히려 다른 요소들에 비하면 덜 중요하죠. 단지가 잘 갖춰지고 인구밀도가 높아지면 근처에 학원가가 생겨나면서 교육환경은 어느정도 갖춰지지만, 그것만으로는 가장 중요한 요소인 직주근접성이 해결되지가 않습니다. 그럭저럭 살만한 곳이 될 뿐이죠. 구로와 상암에 대규모 단지가 들어서면서 강서지역을 커버하고 있는데, 강북을 살만하게 만들려면 강북지역에도 이러한 접근이 필요합니다.

이리저리 둘러말했는데, 요는, 저도 출퇴근에 15분 걸리는 직장에 다녀보고 싶다는 겁니다. -_-;;