구글 태그

2006년 9월 29일 금요일

좋은 회사명, 나쁜 회사명..

ZDNet Korea에 올라온 컬럼을 읽다보니 눈에 띠는 내용이 있네요..

(링크) 성공의 첫걸음,「좋은 회사명 짓는 법」

기분 나쁜 이름을 사용하지 말 것.
예를 들면 제노포트(XenoPort), 누버시브(NuVasive), 와이더댄(WiderThan) 등이 있다.


'와이더댄'이 기분 나쁜 이름이었군요.. (뭐 회사 자체는 저도 별로 좋게는 생각하지 않지만..)
역시 한국 사람이 영어로 회사 이름을 잘 짓기란 어려운 일인가 보네요..

2006년 9월 18일 월요일

차세대 게임기 성능 내맘대로 비교

발매되지도 않은 게임기 성능을 정확히 비교하는건 불가능하지만, 스펙을 통해 제가 관심을 갖고 있는 부분만 비교하는건 가능하다는 생각에 한번 정리해 봅니다.. 제 관점에서 구매 여부를 판단하기 위해 정리하는거니까 물론 제 주관도 많이 섞여 있겠습니다..

나름 AV에 관심있는 사람인지라, 가장 먼저 살펴볼 사항은 각 기종이 지원하는 영상출력 포맷입니다.

PS3 : 1080p (수치는 수직 해상도, p는 progressive를 의미)
Xbox360 : 1080i (i는 interlaced를 의미)
Wii : 480p

일단 여기서 화면에 뿌릴 수 있는 최고 해상도는 PS3 >= Xbox360 >>> Wii 순입니다. PS3의 경우에는 블루레이 플레이어 기능때문에라도 1080p를 지원해야 했겠죠. 하지만 1080p나 1080i 급에서는 PS3와 Xbox360 모두 텍스쳐 메모리가 좀 부족하지 않을까 싶기도 합니다.. 그렇다곤 해도 Wii와는 비교불능이죠..

Wii에는 셰이더가 아예 빠져있다는데, 이건 알기 쉽게 DirectX에 비교하자면 DX7 수준입니다. (DX8부터 기초적인 셰이더가 들어갔음) 그래서 렌더링 품질 면에서는 PS3 = Xbox360 (둘다 대략 DX9.5 정도?) >>>넘을 수 없는 셰이더의 벽>>> Wii (DX7) 순입니다.. PS3와 Xbox360은 동일 세대의 그래픽 칩셋이 들어가니까 성능면에서 별 차이가 없을거라고 봅니다.. CPU야 명목상 PS3가 더 좋다고해도 실질적으로는 별 차이 없을테구요..

제가 집에서 사용하는 TV가 1080i까지 지원하므로 여기서 일단 Wii는 탈락입니다. 480p를 무시하냐고 물으신다면 DVD 있는데 VCR로 영화보냐고 묻고 싶네요.. HDTV 보급이 얼마나 진척됐는지는 잘 모르겠지만, HDTV를 갖고 있다면 Wii를 선택하는 사람은 없을거라고 봅니다..

사운드는 세 기종 모두 Dolby Digital 5.1을 지원합니다.. 이전 세대의 기종 중 PS2에서는 실시간으로 5.1ch 사운드를 생성하지 못했는데, PS3에서는 가능해졌습니다. Xbox에서도 가능하던 기능이니 당연한 일이겠구요.. 사운드 면에서는 별 차이가 없을듯.

컨트롤러는 세 기종 모두 무선인데, Xbox360과 Wii에는 진동 기능(force feedback)이 들어가있고 PS3에는 특허 문제로 빠졌습니다. PS3와 Wii는 자이로 기능(gyro)을 지원해서 컨트롤러의 기울임을 인식하고, 특이하게도 Wii는 컨트롤러가 리모컨 형태입니다. Wii의 리모컨 형태 컨트롤러는 특이한 조작감의 게임을 만들려고 넣은 모양이지만, 자이로 기능을 게임의 사용자 입력에 전면적으로 채용하면 처음엔 신기할지 몰라도 나중엔 플레이가 귀찮아집니다. (당장 자이로 기능을 체험해 보고 싶으시면 LG의 GxG용 SV-360폰이나 동일 기종의 Gpang용 KV-3600폰의 데모 게임을 해보세요) 따라서 이 부분은 평범한 스타일에 진동을 지원하는 무선 컨트롤러라는 면에서 기본기에 충실한 Xbox360이 가장 좋다고 봅니다.

뭐 다른게 또 있을까요? 제가 보기엔 PS3와 Xbox360이 확실히 비싼만큼 좋은 게임기이고, Wii는 싼만큼 별로로 보이네요. 싼맛에 샀다가 저해상도와 불편한 조작에 질려서 치울 공산이 크므로 Wii는 일단 배제하고, PS3와 Xbox360중에서 할만한 게임이 많은 기계를 살까 합니다. 근데 블루레이와 HD-DVD의 영화전쟁은 블루레이가 우세인 모양이니, 이것까지 감안하면 결국엔 PS3쪽으로 갈것 같네요.

2006년 9월 15일 금요일

RakNet의 장단점..

회사에서 진행하는 P2P 모델의 프로젝트에 네트워크 라이브러리로 RakNet을 사용했는데, 사용하면서 느낀 점을 정리해볼까 합니다. 프로젝트에 RakNet을 채택할지 여부를 고민하고 계시다면 도움이 될지도 모르겠네요.

우선 장점부터 볼까요? 이 글을 쓰는 시점에서 RakNet은 버전 2.519까지 나와있는데, 핵심 기능이라고 할 수 있는 reliable UDP는 좋다고 말할 수 있습니다. 상당히 안정화가 됐다고 할 수 있죠. 저는 2.4 버전부터 썼는데, 그때까지만해도 약간 문제가 있었습니다.(P2P 모델에서 cross-connection bug 같은건 꽤 문제가 되었죠) 하지만 2.5대로 넘어오면서 상당히 안정화가 됐습니다. 또 확장성도 괜찮은 편입니다. 메시지 기반의 plugin을 작성하며 기능을 확장하는 방식인데, 인터페이스도 간결하고 모듈간에 간섭도 없어서 깔끔하게 기능을 추가할 수 있습니다.

그렇지만 단점이 없는건 아닙니다. 개발자인 Rak'kar가 MMOG 개발에 뜻을 두고 있어서, RakNet의 개발 방향은 점차 UDP 기반의 MMOG 네트워크 엔진이 되어가고 있습니다. C/S에 적합한 기능으로 발전하고 있어서 P2P에 맞는 방향으로는 기능추가가 미진하다는 뜻이죠. 또 NAT 문제에 취약합니다. Plugin 형태로 홀펀칭이 들어있긴 하지만 많이 미흡하고, 위상차가 다른 NAT에 적절히 대응하지 못합니다. 이러한 부분에 대해서는 추가 개발이 필요한데, RakNet이 네트워크 상의 다른 컴퓨터와의 연결을 인식하는 방법상 깔끔하게 처리하기가 어렵습니다.

그렇다면 RakNet은 추천할만한 라이브러리일까요? 제 경우엔 plugin 디자인도 RakNet 샘플이 제공하는 것과 유사하게 구성하면서 전반적으로 RakNet의 디자인 방식을 최대한 따르도록 개발을 했는데, 이러한 방식으로 만들면 개발 속도 면에서 상당한 이득을 얻을 수 있습니다. Reliable UDP를 개발하기가 귀찮다면 그냥 코어부분만 사용해도 괜찮지만, 그렇게 되면 개발 속도면에서는 큰 이점을 갖기가 어렵죠. 이래저래 약간 맘에 안 드는 면도 있지만, 코어가 안정적이라는 점에서 약간의 추가 개발을 감안한다면 쓸만한 라이브러리입니다. 그렇지만 어느정도 추가개발을 하게되면 후속 기능의 추가 방향이 P2P가 아니라는 점에서 답답함을 느끼게 됩니다. 버그 수정에 대한 피드백을 빨리 반영하는 편이므로 안정성면에서는 괜찮지만, 개발방향이 MMOG쪽으로 잡혀있다는건 장래성을 어둡게 하는 요소가 아닐까 싶습니다. 서버 기반 C/S 모델의 MMOG가 TCP를 놔두고 UDP를 써야할 이유가 뭔지 잘 모르겠거든요..

2006년 9월 13일 수요일

프로토타이핑 도구..

이전 게시물에서 빠른 프로토타이핑을 기획팀의 작업에 넣어야 한다고 얘기했었는데, 이게 되려면 프로토타이핑이 그만큼 쉬워져야 합니다. MOD 툴을 이용하자고 하긴 했지만 사실 그게 말처럼 쉬운건 아니죠. 공개된 MOD 툴이 꽤 있긴 하지만 특정 몇 장르(FPS, RPG)에 편중되어 있고, MOD 툴 사용법이 그렇게 간단하지도 않고, 프로토타이핑을 할때마다 새로운 MOD 툴을 익힌다는것도 어려운 일이고요. 대부분의 장르에 두루 적용이 가능한 전문 프로토타이핑 도구가 있어서 그거 하나만 익혀 해결할 수 있다면 가장 좋을것 같다는 생각을 해보던 차에 이런걸 찾았습니다.

(링크) Virtools
(링크) Virtools Korea

Virtools라는 툴셋인데, 스크립트 기반으로 이것저것 3D 환경에서 시뮬레이션을 해보는 도구인 모양입니다. 그런데 나중에 제작사에서 이게 게임쪽의 프로토타이핑에도 유용하다는걸 깨닫고 게임쪽으로 기능을 대폭 보강한 모양. 홈피만 봐서 잘 모르시겠다면 사용자 가이드를 한번 읽어보세요. 한국에서도 판매하기 때문인지 가이드가 한글화되어 있네요.

(링크) Virtools 사용자 가이드(한글, PDF)

완전 거저먹기는 아니더라도 C++로 프로토타이핑을 하는것에 비하면 꽤 간편해 보입니다. 한국에서도 판매하는걸 보면 그럭저럭 팔리는 모양인데, 평가판으로 프로토타이핑에 사용하면 괜찮지 않을까 싶네요. 전에 이런 도구를 직접 만들어볼까 하는 생각도 했었는데, 역시 내가 생각할 수 있는건 다른 사람도 생각할 수 있는 법이군요.

2006년 9월 7일 목요일

예측할 수 없는 인생의 항로

이전에 다니던 회사에서 신입으로 들어와 같이 일하던 프로그래머가 회사를 관두고 소방관이 되려고 준비하고 있답니다..



........................



아니 저는 그닥 일을 많이 시키거나 갈구거나 하지 않았거든요? 제가 오래 앉아있지 못하는 편이라 남한테도 그렇게 시키지 않거든요? 진짜라구요.. ㅠ_ㅠ

근데 프로그래머가 그렇게 싫었나.. 소방관이라니 너무나 극과극의 직업인듯..

2006년 9월 4일 월요일

게임 개발자의 로망..

데브캣의 김용하 팀장이 결혼했다고 합니다.. 개인적으로는 모르는 분이지만 여튼 축하의 말씀을..

(링크) 하루 님의 결혼을 축하합니다!

기사는 여성분쪽에 중점을 두고 다루고 있지만, 평소 코스프레에 관심이 없는 저로서는 저 여성분이 유명한 코스플레이어인것 같다는 인상만 받았고.. 저에겐 업계에서 꽤 유명한 김용하 팀장이 유명해 보이는 코스플레이어랑 결혼했다는 정도로 받아들여집니다..

앞에서도 밝혔듯이 개인적으로 모르는 분의 결혼이니 그 자체로 큰 감흥이 있는건 아니지만, 결혼상대자가 코스플레이어라는건 좀 재미있는 부분이 아닌가 합니다. 과연 남성 게임개발자들의 로망은 코스플레이어랑 결혼인건가 싶기도 하고.. 생각해보면 피규어를 모으거나 사진을 찍는 남성 개발자들이 꽤 많은데, 이런 분들은 코스플레이어랑 결혼하면 금상첨화가 아닐런지.. 취미도 딱 맞고.. 물론 취미와 연애는 별개인 분들도 많겠지만, 같이 가도 좋을것 같기도 합니다..

2006년 9월 3일 일요일

기획자 없는 게임 개발은 가능할까?

다음 링크는 한동안 일부 게임 개발 관련 커뮤니티에 광풍을 불고왔던 토론 게시물입니다..

(링크) 기획자 없는 게임 개발은 가능할까?

만약 아직 안 읽어보셨다면 굳이 링크를 클릭하실 필요는 없습니다. 제 관점에선 약간 삐뚤어진 발제에서 시작해서 서로간에 가시돋힌 공방을 주고 받다가 흐지부지 끝난 토론이라고 생각하니까요. 윗 글에서 다루어진 논의들은 대부분 엇갈려 있어서 별 의미가 없는 것들입니다. 결국 기획, 프로그램, 그래픽 중에 어느 한 파트라도 허술한 결과물을 내놓는다면 제대로 된 게임이 나올수가 없으니까요. 다만 제가 보기에 업계가 지향해야 할 방향과 관련해서 한가지만 짚어볼까 합니다.

기획자, 프로그래머, 디자이너가 작업을 하고 있습니다. 여기서 문제. 누구의 작업이 잘못된 채로 진행됐을때 가장 큰 복구 비용이 발생할까요?

정답은, 시기적으로 먼저 작업하는 사람의 결과물이 잘못될수록, 이후의 작업이 크게 의존하는 작업물이 잘못될수록 복구 비용이 커지게 됩니다. 윗 글의 문제는 여기에 있습니다. 누가 하는 작업인가가 아니라 언제 하는 작업인가에 초점을 맞춰야 합니다. 앞에서 하는 작업은 나중에 하는 작업에 영향을 미치게 되고, 특히 프로젝트의 가장 초기에 하는 작업들은 전체 프로젝트의 방향을 결정하는 작업이 되므로 더 크게 의존하는 작업이 됩니다. 기획자가 성토의 대상이 된것은 기획자가 싫어서가 아니라 기획자가 가장 먼저 작업하는 사람이기 때문입니다. 비슷한 경우를 다른 포지션에서도 찾아볼 수 있습니다. 다른 프로그래머들이 모두 의존하는 핵심 공통 모듈을 만드는 프로그래머나 다른 디자이너들이 모두 의존하는 원화를 디자인하는 디자이너도 비슷한 정도의 책임을 지게 됩니다. 그렇지만 게임 개발의 전체 프로세스를 감안하면 기획자의 책임이 가장 큰 것임은 부인할 수가 없습니다.

한국 영화 산업이 지금과 같이 발전하게 된 계기가 무엇이라고 생각하십니까? 어떤 인터뷰 기사에서 읽은건데, "대본이 나오면 그대로 찍을 수 있게 되면서" 라고 하더군요. 그 이전에는 감독이 느낌대로 찍으니 예산을 정확히 세울수가 없었는데, 90년대가 되면서 대본이 나오면 대본대로 예산을 잡아서 찍고, 실제로 예산을 집행해보면 처음에 세웠던 예산에서 몇% 범위의 오차 안에서 제작이 되면서 산업이라고 불릴만한 수준까지 올라갔다고 합니다. (이 인터뷰 원문이 어딨는지 모르겠는데, 나중에 찾으면 추가하겠습니다) 감독이 느낌대로 찍느라 예산이 고무줄처럼 늘어났다니, 어디서 들어본 얘기같지 않습니까? 결국 게임도 산업이 되려면 대본이 나오면 그대로 결과물이 나오는 수준까지 가야한다고 봅니다. 처음에 예산을 세우면 그 예산의 몇% 범위의 오차 안에서 제작이 완료되어야 산업이라고 부를만한 수준이 되는겁니다. 물론 이렇게 되면 더더욱 자본에 종속될지도 모릅니다. 하지만 이렇게 가지 않으면 모험 자본이 아닌 정상적인 자본은 게임업게에 들어오지 않게 되고, 마찬가지로 보수적인 속성을 지닌 대형 자본들도 게임업계에 들어오지 않게 됩니다. 결국엔 한탕을 노리는 자본들만 들어오는 뜨내기판 야바위 시장에 머무를 수 밖에 없습니다.

이렇게 가려면 기획이 더 단단해지는 수밖에 없다는게 제 생각입니다. 프로그램이나 그래픽은 정량적인 작업입니다. 프로그램은 매니지먼트 방법론도 있고 디자인은 작업량을 측정할 수도 있습니다. 하지만 기획은 그렇지가 않습니다. 영화 한편 찍으려면 아무런 결과물 없이 대본 하나만 2년을 쓴다고 하는데, 기획 파트에서도 이런 정도의 사전 작업 방식이 도입되어야 합니다. 기획 하나 받으면 다른 파트에서 아무 생각없이 무비판적으로 그냥 그대로 만들기만 하면 개발이 완료되는 수준의 기획이 나와야 이걸로 정확한 예산을 세울 수 있고 게임이 산업으로 자리잡을 수 있다고 봅니다.

현재 대다수의 개발사들에서 프로토타입을 만들어 플레이해보고 재미없다 싶으면 버리고 다시 만들기를 반복하는 trial & error 방식으로 게임을 개발하고 있고, 이러한 개발 방식에 맞추어진 현재의 기획 기법으로는 산업화가 가능한 수준의 기획이 나올수가 없습니다. 하지만 기획을 하시는 분들의 목표는 영화 대본처럼 정밀한 수준의 기획이 되어야 하고, 이를 위한 방법론을 개발하지 않는다면 기획자들은 계속 불신을 받을 수 밖에 없을테고, 게임 산업도 야바위판을 벗어날 수가 없을겁니다. 좋든싫든 원했든 원하지않았든, 현재 게임 업계가 한단계 도약할 수 있는 동력은 기획기법의 발전에 달려있다고 봅니다.

그렇다면 기획기법이 어떻게 발전해야 할까요? 재미는 불분명한 요소이므로 아예 프로토타이핑을 하지 않고 기획할수는 없지만, 프로토타입을 여러사람이 달라붙어서 여러번 만든다는건 비용과 시간, 개발팀의 사기 면에서 큰 문제가 있습니다. '조엘 온 소프트웨어'를 보면 넷스케잎이 시장에서 밀려나게 된 원인으로 소스 코드를 갈아엎은점을 꼽고 있는데, 프로토타입을 직접 만들고 그 소스를 갈아엎는 일을 반복하는 것은 기획팀에게는 개발 과정의 진전일지라도 프로그램팀에게는 치명적인 타격이 됩니다. 따라서 프로토타입을 만들때는 가능한한 프로토타입을 프로그램팀이 직접 개발하지 않는 방식으로 가야 합니다.

요즘엔 많은 게임들이 MOD 툴을 공개하고 있는데, 이러한 툴들을 이용해서 스크립트를 작성하여 룰을 검증하는 형식으로 기획요소를 점검해야 합니다. 그러므로 프로토타입을 만들때는 쉽게 만들고 확실히 버린다는 생각을 갖고 만들어야 합니다. 이러한 개발 방식에 가장 적합한 것이 MOD입니다. 그러므로 기획팀 안에 원활한 프로토타이핑을 위해 몇가지 MOD툴을 다룰 줄 아는 스크립터가 한명은 포함되어야 하고, 기획팀이 자체적으로 프로토타이핑을 상당부분 해결하는 방식으로 가야한다고 봅니다. 즉, 초기 기획이 고정되지 않은 상태에서의 프로토타이핑 자체도 기획의 일부라는 것입니다.

그럼 프로그램팀과 디자인팀은 그 시간에 무엇을 하느냐. 기획의 틀이 잡히기 전에는 해당 프로젝트에 속하는 프로그램팀과 디자인팀을 아예 구성하지 않는 것(!)이 제가 생각하는 가장 바람직한 모델입니다. 기획팀이 스크립트를 이용한 프로토타이핑을 통해 기획을 고정한 후에 개발팀을 확충해 나가는 방식으로 팀의 인원수를 적정하게 유지하고 추후의 개발 과정을 단축시킬 수 있습니다.

이 모델이 현실적으로 가능할까요? 제 생각엔 가능할것 같은데, 혹시 이미 이렇게 하고 있는 회사가 있다면 알려주시기 바랍니다.

블로그를 다시 시작합니다..

처음 블로그를 만들때는 블로깅을 하겠다는 생각보다는 힘들게 작성해서 게이머즈에 기고했던 두 편의 글을 웹상에 띄워놓아야 겠다는 생각이 더 컸습니다. 역시나 그런 안일한 생각 때문이었겠지만, 그 이후에 글이 뚝~ 끊어졌죠. -_-

그리고 시간이 꽤 흘렀고, 이제 다시 블로깅을 해볼까 합니다. 블로그스팟이 좀 무거운 사이트라 다른곳으로 옮길까도 싶었지만, 새로 다른 사이트에 가입하는 것도 번거로운 일이고, 다른 사이트라고 뭐 딱히 나을게 있겠나 싶기도 하고..

블로그의 방향은 아무래도 제가 현재 업으로 삼고 있는 게임 개발이 되겠죠.. 하지만 그 외에도 아무거나 생각나는데로 적어볼까 합니다. 어차피 방문자도 없을테니 좀 과격하게 맘대로 적어도 되지 않을까 싶은데, 그래도 사람 맘이라는게 자기검열이 완전히 없어질수는 없으니.. 좀 약하다 싶으면 "아, 얘가 지레 겁먹고 자제했구나~" 하고 생각하셔도 되지 않을런지.

그리고, 이왕 개인블로그로 활용하기로 마음먹은 이상, 퇴고는 별로 하지 않을 생각입니다. 정도의 차이는 있겠지만, 누구나 남에게 보여지는 이미지에 민감한 법이고, 저도 마찬가지 이유로 글을 쓸때는 상당히 퇴고를 많이 하는 편인데, 블로깅을 하면서까지 그렇게 퇴고를 많이 거치면 저 스스로 힘이 빠져서 글을 올릴수가 없을것 같네요.. 뭐 이런 이유로 좀 이상하거나 덜 마무리된 글이 올라올수도 있을텐데, 그렇다고 거기에 대해 태클이 들어오면 제가 안 삐진다는 뜻은 아닙니다. 소심한 B형이라. -_-