11월, 2006의 게시물 표시

Wii가 별로라고 생각하는 이유..

루리웹에 올라온 번역기사 중에 공감가는 글이 있어서 링크를 겁니다. (링크) Wii가 당신을 열광시키지 못할 5가지 이유 참고로 원문은 다음과 같습니다. (링크) Opinion: Wii Won't Rock You 역시나 루리웹에서는 쓸데없이 불확실한 정보들을 가지고 말꼬리잡기를 하고 있던데, 본문에서 제시하는 다섯가지 이유 중에 몇가지는 상당히 중요하고 현실적인 이유인데도 애써 무시하는 모습이 정말 답답하더군요. 그래서 이 이유들이 왜 타당한가에 대해서 좀 짚어볼까 합니다. 본문에서 제시한 Wii가 별로인 다섯가지 이유는 다음과 같습니다. 1. 충분하지 않은 게임들 이건 개인의 취향차이도 있으니까 넘어가는게 좋겠습니다. 합리적인 근거를 제시하기엔 모호한 주장이죠. 개인적으로야 GC를 계승한 게임기인만큼 앞으로 Wii 사용자들이 겪게될 현실이라고 생각하지만, 이건 Wii가 상업적으로 성공하지 않아야 일어날 일이니 현재로서는 이를 증명하기는 어려워 보입니다. 2. 그래픽은 정말로 상관있다 거치형 게임기와 휴대용 게임기는 사용자들이 갖는 기대가 다릅니다. 휴대용 게임기에서 성공했다고 해서 NDS에서 성공했던 "허술한 그래픽을 새로운 입력장치로 대치하는 눈속임"을 거치형 게임기에 그대로 적용해서야 먹혀들수가 없습니다. 3. 위모트는 최고의 물건이 아니다 건콘이나 다른 특화된 전용 컨트롤러, 혹은 자이로(gyro)지원 컨트롤러를 써보셨다면, 이러한 컨트롤러를 이용하는 게임이 가끔은 재미있지만 계속 하기엔 피곤하다는걸 기억하고 계실겁니다. 위모트도 다르지 않습니다. 4. 거치용 콘솔 시장은 닌텐도가 장악하고 있지 않다 NDS가 성공한 이유 중에 가장 중요한 요소였던 GBA의 시장장악을 무시하는 이유를 모르겠습니다. 이전 세대에서 시장을 장악해 놓는건 사용자 충성도 면에서 아주 중요하고 현실적인 파괴력을 갖습니다. 이 경우엔 PS3가 갖는 강점이 되죠. 5. 유리한 가격은 오래가지 않는다 소니가 PS1때 얻은 교훈이 하나 있습니다....

디시인사이드 우회상장..

2006년 11월 12일자 신문기사에 디시인사이드가 100억원의 투자를 유치했다는 내용이 실렸습니다. (링크) 디시인사이드, 100억원 투자 유치 뒤이어 다음날, 디시인사이드가 코스닥 상장사를 320억원에 인수하여 우회상장의 길을 열었다는 기사가 올라왔습니다. (링크) 디시인사이드, 320억 들여 IC코퍼 인수 곧이어 대표이사 인터뷰에서 우회상장을 통해 자금력을 키워 새로운 사업에 도전하겠다는 기사가 실렸습니다. (링크) "내년 우회상장…新UCC 개발주력"…김유식 디시인사이드 대표 IT 업계에 종사하시면서 업계 판도를 쭉 보아오신 분들은 다들 아실겁니다. 저게 어떤 패턴인지를요. 100억원의 투자를 유치하자마자 현금 150억원에 빚 170억원을 들여 상장사를 인수하고, 이를 이용하여 우회상장을 한다는건 정상적으로 회사를 키우려는 오너의 마인드가 아니죠. 머니게임을 전문적으로 하는 이들이 개입하여 회사를 키워서 주식으로 불려보겠다는 의도입니다. 말이 투자지, 그냥 기업을 사고팔아서 남기는 머니게임에 불과하다는거죠. 결국 이 과정에서 몇몇 사람들만 돈을 좀 만질테고, 애꿎은 소액주주들은 디시인사이드를 띄워주는 작전세력에 놀아나서 투자하다가 손해보고, 디시인사이드는 핵심역량을 잃은채 머니게임에 이용되었던 이전의 수많은 한때 우량했던 기업들이 그러했듯 사라지고 말겁니다. 간혹 대표이사가 교체되고 사업분야마저 바꾸며 살아남는 기업도 있습니다만, 그렇게 살아남은 기업이 이전의 그 기업과 같은 기업인지는 좀 생각해보아야 할 문제죠. 기분이 우울한건 아니지만, 이런 일이 한두번 일어나는것도 아니고 그저 답답할 뿐입니다. 디시는 지금 우리나라 인터넷상에서 서브컬쳐의 본산같은 곳인데 좀 아깝기도 하구요. 물론 디시가 없어진다고 같은 역할을 수행할만한 공간이 아예 없어지지는 않겠지만요.

일리히트 1.1에서 한글 입출력

요즘엔 틈나는대로 혼자서 일리히트 엔진 을 만져보고 있습니다. 이 엔진에 관심을 가지고 보셨던 분들은 다들 아실테지만, 초기 설계부터 개발의 편이성에 목숨을 건 엔진이라 코드는 아주 깨끗해지지만 렌더링 퍼포먼스는 별로 좋지 않은 엔진이죠. 심지어는 코드가 지저분해진다는 이유로 DirectX 렌더러가 정점 정보를 비디오메모리에 올리지 않고 유저 메모리에 올려서 씁니다.(경악!) 이 부분 때문에 좌절하고 오우거 엔진 으로 가신 분들도 꽤 계신듯 하고요. 제가 아는 분도 오우거 엔진으로 게임을 개발해서 서비스하고 계신 듯 하니까, 아무래도 공개 엔진 중에서는 오우거가 젤 평가가 좋은듯 한데 저는 왜 일리히트를 만져보고 있느냐.. 혼자 뭔가를 만들때는 퍼포먼스보다 개발 편이성이 훨씬 중요하니까요.. 혼자서 할때는 진전이 없으면 금방 지쳐서 포기하기 쉬운데, 이럴때는 지치지 않도록 스스로에게 개발이 잘 진행되고 있다는 당근을 쥐어주는게 필요합니다. 하튼 이런 이유로 일리히트를 쓰는데, 이게 아직까지 True Type Font도 지원하지 않으니 한글 입출력이 제대로 될리가 없죠.. 그래서 포럼을 훑어보니 몇몇이 TTF 지원 모듈을 만들기는 했던 모양입니다. (링크) MultiByte Language support pack for Irrlicht 0.9 제목에는 일리히트 0.9용이라고 적혀있지만 링크를 열어보면 일리히트 1.1용으로 업데이트된 내용도 들어있습니다. 적용해보니 잘 돌아는 가는데, 폰트용 텍스쳐를 따로 생성하기 때문에 텍스쳐 해제시 주의해야 합니다. 작업중인 코드에서 오프닝, 메뉴, 게임 등을 구분해서 장면으로 나누어 두었는데, 장면이 바뀔때 리소스 해제시에 텍스쳐 메모리까지 몽땅 날려버렸더니 가차없이 죽는군요. (링크) HOW to control the IME Window 일리히트에서 IME composition window를 감추는 방법에 대한 내용인데, 적용해보진 않았지만 코드를 보니 잘 작동할것 같습니다.