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2006년 11월 19일 일요일

Wii가 별로라고 생각하는 이유..

루리웹에 올라온 번역기사 중에 공감가는 글이 있어서 링크를 겁니다.

(링크) Wii가 당신을 열광시키지 못할 5가지 이유

참고로 원문은 다음과 같습니다.

(링크) Opinion: Wii Won't Rock You

역시나 루리웹에서는 쓸데없이 불확실한 정보들을 가지고 말꼬리잡기를 하고 있던데, 본문에서 제시하는 다섯가지 이유 중에 몇가지는 상당히 중요하고 현실적인 이유인데도 애써 무시하는 모습이 정말 답답하더군요. 그래서 이 이유들이 왜 타당한가에 대해서 좀 짚어볼까 합니다. 본문에서 제시한 Wii가 별로인 다섯가지 이유는 다음과 같습니다.

1. 충분하지 않은 게임들

이건 개인의 취향차이도 있으니까 넘어가는게 좋겠습니다. 합리적인 근거를 제시하기엔 모호한 주장이죠. 개인적으로야 GC를 계승한 게임기인만큼 앞으로 Wii 사용자들이 겪게될 현실이라고 생각하지만, 이건 Wii가 상업적으로 성공하지 않아야 일어날 일이니 현재로서는 이를 증명하기는 어려워 보입니다.

2. 그래픽은 정말로 상관있다

거치형 게임기와 휴대용 게임기는 사용자들이 갖는 기대가 다릅니다. 휴대용 게임기에서 성공했다고 해서 NDS에서 성공했던 "허술한 그래픽을 새로운 입력장치로 대치하는 눈속임"을 거치형 게임기에 그대로 적용해서야 먹혀들수가 없습니다.

3. 위모트는 최고의 물건이 아니다

건콘이나 다른 특화된 전용 컨트롤러, 혹은 자이로(gyro)지원 컨트롤러를 써보셨다면, 이러한 컨트롤러를 이용하는 게임이 가끔은 재미있지만 계속 하기엔 피곤하다는걸 기억하고 계실겁니다. 위모트도 다르지 않습니다.

4. 거치용 콘솔 시장은 닌텐도가 장악하고 있지 않다

NDS가 성공한 이유 중에 가장 중요한 요소였던 GBA의 시장장악을 무시하는 이유를 모르겠습니다. 이전 세대에서 시장을 장악해 놓는건 사용자 충성도 면에서 아주 중요하고 현실적인 파괴력을 갖습니다. 이 경우엔 PS3가 갖는 강점이 되죠.

5. 유리한 가격은 오래가지 않는다

소니가 PS1때 얻은 교훈이 하나 있습니다. 외부에서 구매하는 부품이 많으면 하드웨어의 가격을 낮추기가 힘들다는 사실이죠. 그래서 PS2에서는 가장 비싼 CPU와 GPU를 타사와의 공조를 통해 개발해서 직접 생산해서 쓴거구요. PS3에서도 다르지 않습니다. 소니가 가진 강점은 하드웨어의 직접 생산능력에 있습니다. 초기에는 손실이 크지만 직접 설계하고 생산하는 만큼 금방 가격을 낮출 수 있는 능력이 있어요. MS도 Xbox때 하드웨어 가격 인하에 상당한 어려움을 겪어서 360에서는 부품공급업체들과 계약하면서 매입물량에 따른 부품가격인하에 대하여 상당히 복잡한 계약을 체결했다고 합니다만, 직접 생산하면서 설계를 다듬어서 부품을 단순화하고 가격까지 낮추는 소니를 따라잡기는 어렵습니다.

이처럼 하드웨어를 직접 개발하는게 발매초기에는 투자비용이 커지지만 장기적으로는 상당히 유리하게 작용합니다. 일반 게이머들은 소니의 가격인하능력을 전혀 감안하지 않는것 같아요. 북미같은 대형시장에서는 가격이 상당히 중요한데, 이 부분에서는 소니가 3사 중에 발군의 적응력을 갖추고 있습니다. 물론 높은 가격책정으로 인해 초기선점에 어려움을 겪겠지만, 초기의 위기만 잘 넘기면 이후부터는 빠른 속도로 가격을 낮출 수 있습니다.

그리고 이런 초기의 위기를 넘기기 위한 카드로 블루레이가 있죠. 우리나라 게이머들은 다들 거실에서 게임을 못하고 TV수신카드에 연결해서 플레이하는 어린 학생들만 있는지 HDTV의 존재를 싹 무시하는데, 요근래 몇년사이에 TV를 구매했다면 HDTV를 갖고 있는게 당연하지 않습니까. DVD 해상도가 HDTV에 못미치기 때문에 블루레이니 HD-DVD니 하는 매체들이 나오는건데, 현실적으로 필요해서 나온 매체인 이상 수요가 있기 마련입니다. PS3 정도 가격으로 블루레이 플레이어라는건 상당히 매력적인 접근방법이죠.

게임팬들에 대해 제가 정말 황당하게 여기는 것들중 하나가, 현재 개발사 중에 닌텐도만이 게임의 본질을 알고 게임을 만든다는 식의 프로파간다에 놀아나는 게이머들이 꽤 있다는 사실입니다. (소위 닌빠죠) 닌텐도야 그렇게 주장할 수도 있다고 치지만(일종의 캐치프레이즈라고 치고 말이죠) 그걸 받아들이는 사람들이 정말 그렇게 믿는건 너무 순진한거 아닙니까? 닌텐도는 닌텐도 스타일의 게임을 만들뿐 게임의 본질과는 아무 상관이 없습니다. 정말 가볍고 단순하고 아케이드적인 아동취향의 게임을 잘 만들죠. 근데 그게 게임의 본질과 무슨 상관이 있죠? 게임의 본질이라는게 누가 정의하는거죠? 정말로 그런게 있다면, 왜 다수의 게이머들이 닌텐도 게임을 하지 않는걸까요? 게임을 만드는 사람으로서 제가 들어본 얘기중에 가장 황당한 헛소리입니다.

Wii에 대해 늘어놓는 이야기도 마찬가지입니다. Wii는 기존 게이머를 위한 게임기가 아니라 게임의 본질에 접근해서 게이머가 아닌 사람도 즐길 수 있는 게임기랍니다. 그래픽만 치중하는 기존 게이머들은 PS3나 Xbox360이 가져가고, 새로운 사용자층을 끌어들여서 게임의 본질적인 재미를 줄거랍니다. 이 무슨 개풀뜯어먹는 어처구니없는 소리인지. 게이머가 아닌 사람들이 집밖에 나가 영화를 보거나 쇼핑하는 대신 거치형 게임기를 사다 놓고 TV앞에 앉아서 허공에 팔을 휘젖는 미친짓거리를 할거라고 믿는다면 그렇게 믿는 사람이 정상이 아니죠.

아, 말이 점점 거칠어지네요. 제가 닌텐도나 세가의 저 프로파간다(및 저 프로파간다에 속고 있는 사람들)를 좀 싫어하는지라. 하여튼 Wii는 초기에 주목을 받는데는 성공했을지 몰라도 상업적으로는 성공할래야 성공할것 같지가 않습니다.

p.s. 말이 나온 김에 다음에는 세가에 대해서도 한번 적어봐야겠군요.

2006년 11월 14일 화요일

디시인사이드 우회상장..

2006년 11월 12일자 신문기사에 디시인사이드가 100억원의 투자를 유치했다는 내용이 실렸습니다.

(링크) 디시인사이드, 100억원 투자 유치

뒤이어 다음날, 디시인사이드가 코스닥 상장사를 320억원에 인수하여 우회상장의 길을 열었다는 기사가 올라왔습니다.

(링크) 디시인사이드, 320억 들여 IC코퍼 인수

곧이어 대표이사 인터뷰에서 우회상장을 통해 자금력을 키워 새로운 사업에 도전하겠다는 기사가 실렸습니다.

(링크) "내년 우회상장…新UCC 개발주력"…김유식 디시인사이드 대표

IT 업계에 종사하시면서 업계 판도를 쭉 보아오신 분들은 다들 아실겁니다. 저게 어떤 패턴인지를요. 100억원의 투자를 유치하자마자 현금 150억원에 빚 170억원을 들여 상장사를 인수하고, 이를 이용하여 우회상장을 한다는건 정상적으로 회사를 키우려는 오너의 마인드가 아니죠. 머니게임을 전문적으로 하는 이들이 개입하여 회사를 키워서 주식으로 불려보겠다는 의도입니다. 말이 투자지, 그냥 기업을 사고팔아서 남기는 머니게임에 불과하다는거죠. 결국 이 과정에서 몇몇 사람들만 돈을 좀 만질테고, 애꿎은 소액주주들은 디시인사이드를 띄워주는 작전세력에 놀아나서 투자하다가 손해보고, 디시인사이드는 핵심역량을 잃은채 머니게임에 이용되었던 이전의 수많은 한때 우량했던 기업들이 그러했듯 사라지고 말겁니다. 간혹 대표이사가 교체되고 사업분야마저 바꾸며 살아남는 기업도 있습니다만, 그렇게 살아남은 기업이 이전의 그 기업과 같은 기업인지는 좀 생각해보아야 할 문제죠.

기분이 우울한건 아니지만, 이런 일이 한두번 일어나는것도 아니고 그저 답답할 뿐입니다. 디시는 지금 우리나라 인터넷상에서 서브컬쳐의 본산같은 곳인데 좀 아깝기도 하구요. 물론 디시가 없어진다고 같은 역할을 수행할만한 공간이 아예 없어지지는 않겠지만요.

2006년 11월 11일 토요일

일리히트 1.1에서 한글 입출력

요즘엔 틈나는대로 혼자서 일리히트 엔진을 만져보고 있습니다. 이 엔진에 관심을 가지고 보셨던 분들은 다들 아실테지만, 초기 설계부터 개발의 편이성에 목숨을 건 엔진이라 코드는 아주 깨끗해지지만 렌더링 퍼포먼스는 별로 좋지 않은 엔진이죠. 심지어는 코드가 지저분해진다는 이유로 DirectX 렌더러가 정점 정보를 비디오메모리에 올리지 않고 유저 메모리에 올려서 씁니다.(경악!) 이 부분 때문에 좌절하고 오우거 엔진으로 가신 분들도 꽤 계신듯 하고요. 제가 아는 분도 오우거 엔진으로 게임을 개발해서 서비스하고 계신 듯 하니까, 아무래도 공개 엔진 중에서는 오우거가 젤 평가가 좋은듯 한데 저는 왜 일리히트를 만져보고 있느냐.. 혼자 뭔가를 만들때는 퍼포먼스보다 개발 편이성이 훨씬 중요하니까요.. 혼자서 할때는 진전이 없으면 금방 지쳐서 포기하기 쉬운데, 이럴때는 지치지 않도록 스스로에게 개발이 잘 진행되고 있다는 당근을 쥐어주는게 필요합니다.

하튼 이런 이유로 일리히트를 쓰는데, 이게 아직까지 True Type Font도 지원하지 않으니 한글 입출력이 제대로 될리가 없죠.. 그래서 포럼을 훑어보니 몇몇이 TTF 지원 모듈을 만들기는 했던 모양입니다.

(링크) MultiByte Language support pack for Irrlicht 0.9

제목에는 일리히트 0.9용이라고 적혀있지만 링크를 열어보면 일리히트 1.1용으로 업데이트된 내용도 들어있습니다. 적용해보니 잘 돌아는 가는데, 폰트용 텍스쳐를 따로 생성하기 때문에 텍스쳐 해제시 주의해야 합니다. 작업중인 코드에서 오프닝, 메뉴, 게임 등을 구분해서 장면으로 나누어 두었는데, 장면이 바뀔때 리소스 해제시에 텍스쳐 메모리까지 몽땅 날려버렸더니 가차없이 죽는군요.

(링크) HOW to control the IME Window

일리히트에서 IME composition window를 감추는 방법에 대한 내용인데, 적용해보진 않았지만 코드를 보니 잘 작동할것 같습니다.